如何在Linux上搭建未转变者服务器

在中华人民共和国境内搭建游戏私服并从中盈利为违法行为 本文中的所有“服务器核心文件”均已在本文发布后删除
第一步<安装steamcmd>安装steamcmd>
先安装环境(本处使用steamcmd官方文档中的内容链接)
Ubuntu/Debian
sudo apt updatesudo add-apt-repository multiversesudo dpkg --add-architecture i386sudo apt install lib32gcc-s1 steamcmd #本处将原本的lib32gcc1改为了lib32gcc-s1,如果你不能安装请自行替换RedHat/CentOS
yum install steamcmd在安装过程中会让你选择是否接受条款,如图
直接按下右方向键按回车
这里按方向下键选择”I AGREE”
这样你就成功的安装上Steamcmd了
下载未转变者服务端文件
登录steam
在shell里输入
steamcmd然后会开始更新,耐心等待更新完成
更新完成后输入
login anonymous下载未转变者服务器
Linux会默认安装到”_/home/
打开steamcmd并登录后输入
app_update 1110390就会开始下载了
下载完后就可以使用mcsmanager这类软件管理了
启动服务器
[!CAUTION] 注意 我接下来将游戏(U3DS)根目录下的**/Servers/Default**称为Default文件夹
使用SSH启动
首先使用cd命令切换到服务端的文件夹内
cd /home/<YOU>/.steam/steam/steamapps/common/U3DS/在使用下方命令启动
bash ServerHelper.sh使用MCSMANAGER启动
MCS无法控制终端需自行打开Rcon后方可控制
1.点击“创建应用“
2.选择”直接创建”
3.”服务端文件目录“按自己情况填写
4.填完后点击“创建实例”,进入终端页面后点击“开启”即可
配置文件
[!IMPORTANT] 重要 根据官方文档消息3.25.8.0版本后的配置文件为”Config.txt”而不是”Config.json”,所以让你修改”Config.json”都是过时教程!!!
启动后会在服务端的Default文件夹内生成配置文件
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Bundles - 存放服务器使用的资源包
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Level - 存放地图数据相关文件
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Maps - 存放游戏地图(一般存在根目录下的”Maps”文件夹)
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Server - 服务器配置 (里面的Commands.dat可以配置服务器名称、密码、玩家数量)
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Workshop - Steam 创意工坊下载的内容
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Config.txt - 服务器主要配置文件(不能配置服务器名称、密码、玩家数量)
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WorkshopDownloadConfig.json - 创意工坊模组
下列是我用AI翻译后的配置文件可直接覆盖 (2026/7/30更新)
Config.txt
// > Unturned 服务器配置文件// >// > 以 // 开头的行是注释。// > 以 > 开头的注释是自动生成的。// > 您编写的任何注释(不带 >)都会被保留。// >// > 没有值的设置将使用该模式(简单/普通/困难)的默认值。// > 例如,此设置将使用默认值:// >// > Setting// >// > 而此设置被覆盖为值 4:// >// > Setting 4// >Version 1
Browser{ // > 服务器大厅菜单左上角显示的 64x64 图像的 URL。 Icon
// > 服务器列表中显示的 32x32 图像的 URL。 Thumbnail
// > 服务器大厅菜单中服务器名称下方的简短描述。 Desc_Hint
// > 服务器大厅菜单右下角的长描述。 Desc_Full
// > 服务器列表中服务器名称下方的简短描述。 Desc_Server_List
// > 文档: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/game-server-login-tokens.html // > 要生成新令牌请访问: https://steamcommunity.com/dev/managegameservers Login_Token
// > 用于广播的 IP 地址、DNS 名称或 Web 地址(用于执行 GET 请求)。 // > // > 不使用 Fake IP 的服务器可以仅指定 DNS 条目。这样,如果服务器的 IP 发生变化,客户端可以重新加入。 // > 例如,如果您拥有 "example.com" 域名,您可以添加一个 A 记录 "myunturnedserver" 指向 // > 您的游戏服务器 IP,并在此处设置该记录为 "myunturnedserver.example.com"。 // > // > 使用 Fake IP 的服务器在启动时会被分配随机端口,但可以实现一个 Web API 端点来返回 // > IP 和端口。如果此字符串以 http:// 或 https:// 开头,客户端将执行 GET 请求。返回的 // > 文本可以是 IP 地址或 DNS 名称,并带有可选的查询端口覆盖。(例如:"127.0.0.1:27015") // > // > 文档: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/bookmark-host.html BookmarkHost
// > 如果为 true,服务器大厅会警告游戏内 ping 值可能高于显示值。 // > 默认: False Is_Using_Anycast_Proxy
// > 服务器的盈利方式(如果有)。 // > 选项: Unspecified(未指定), Any(任何), None(无), NonGameplay(非游戏玩法), Monetized(已盈利) // > 默认: Unspecified Monetization
// > 服务器大厅菜单中显示的按钮。例如: // > ` Links // > ` [ // > ` { // > ` Message 访问我们的网站! // > ` URL https://smartlydressedgames.com/ // > ` } // > ` ] Links}
Server{ // > 是否启用 Valve 反作弊 (VAC)。 // > 默认: True VAC_Secure
// > Ping 值高于此值的玩家将被踢出。 // > 默认: 750 Max_Ping_Milliseconds
// > 在过去这么多秒内没有收到消息的预加入队列中的玩家将被踢出。 // > 默认: 15 Timeout_Queue_Seconds
// > 在过去这么多秒内没有收到消息的服务器内玩家将被踢出。 // > 默认: 30 Timeout_Game_Seconds
// > 默认: 0 Max_Packets_Per_Second
// > 如果在少于这么多秒的时间内,从同一客户端收到超过两次的“准备连接”消息,他们将被踢出。 // > 默认: 40 Join_Rate_Limit_Window_Seconds
// > 如果在这么多秒内彼此间隔收到超过阈值次数的坏数据包(*可能*是合法的),则拒绝该连接。 // > 默认: 2.5 Bad_Packet_Rate_Limit_Window_Seconds
// > 如果在窗口秒数内彼此间隔收到超过此数量的坏数据包,则拒绝该连接。 // > 默认: 10 Bad_Packet_Rate_Limit_Threshold
// > 如果在冷却窗口内调用速率限制的方法达到此次数,客户端将被踢出。 // > 例如,值为 1 意味着客户端第一次在冷却期外调用该方法时就会被踢出。(不推荐) // > 默认: 10 Rate_Limit_Kick_Threshold
// > 仅在关闭 Fake IP 时适用。当客户端连接时,如果他们的连接会使来自同一 IP 地址的同时连接数超过此数字,他们将无法加入。 // > // > 有助于防止来自单一源 IP 的虚假加入请求。(公开问题 #5001) // > // > 默认值较高,因为某些地区会有更多具有相同 IPv4 地址的客户端。例如,由于运营商级 NAT (CGNAT)。 // > 默认: 64 Max_Clients_With_Same_IP_Address
// > 是否应将 Max_Clients_With_Same_IP_Address 的拒绝记录到命令输出中。用于检查限制是否合适。 // > 默认: True Max_Clients_With_Same_IP_Address_Log_Warnings
// > 通常服务器每秒应从客户端接收多个输入数据包。如果输入数据包之间的时间间隔超过此量,我们会将该客户端标记为可能使用了延迟开关 (lag switch),并在相应的持续时间内修改其统计数据(例如,降低玩家伤害)。 // > 默认: 3 Fake_Lag_Threshold_Seconds
// > 假延迟检测是否应记录到命令输出中。当客户端帧率卡顿(例如加载密集区域)时,相对容易出现误报,因此这最好用于调整阈值而不是用于封禁。 // > 默认: False Fake_Lag_Log_Warnings
// > 受到假延迟惩罚时的 PvP 伤害乘数。 // > 默认: 0.1 Fake_Lag_Damage_Penalty_Multiplier
// > 检测到 spam 调用 askInput 时是否应踢出玩家? // > 默认: False Enable_Kick_Input_Spam
// > 如果玩家长时间未提交输入,是否应踢出他们? // > 默认: False Enable_Kick_Input_Timeout
// > 服务器是否应在配置的时间自动关闭? // > 默认: False Enable_Scheduled_Shutdown
// > 如果 Enable_Scheduled_Shutdown 为 true,服务器应关闭的时间。 // > 默认: 1:30 am Scheduled_Shutdown_Time
// > 在这些时间间隔广播“因计划维护而关闭”的警告。 // > 格式为 小时:分钟:秒 的列表,例如仅在 5 秒前警告: // > ` Scheduled_Shutdown_Warnings // > ` [ // > ` 00:00:05 // > ` ] // > 默认从 30 分钟开始倒计时。 Scheduled_Shutdown_Warnings
// > 检测到新版本时,服务器是否应自动关闭? // > 默认: False Enable_Update_Shutdown
// > 如果 Enable_Update_Shutdown 为 true,我们会检查此游戏分支的更新。 // > (不幸的是,服务器无法自动确定当前的测试分支。) // > 默认: public Update_Steam_Beta_Name
// > 在这些时间间隔广播“因更新而关闭”的警告。 // > 参考 Scheduled_Shutdown_Warnings 了解格式说明。 // > 默认从 3 分钟开始倒计时。 Update_Shutdown_Warnings
// > 原版文本聊天消息是否应始终使用富文本? // > 带有插件的服务器可能希望启用,因为 IMGUI 不会淡出富文本。 // > 保留是因为插件可能直接设置此项,但它已不再起作用。 // > 默认: False Chat_Always_Use_Rich_Text
// > 服务器是否应检查 EconInfo.json 的哈希值? // > 默认: True Validate_EconInfo_Hash
// > 文档: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/fake-ip.html // > 默认: False Use_FakeIP
// > 如果大于零,XZ 位置超出此阈值的载具将保存在地图中心。 // > 默认情况下,超出 ±40 km 的载具会被传送到地图内。 // > 旨在帮助解决载具远在太空之外引起的物理问题。(公开问题 #4465) // > 默认: 40000 Reset_Vehicles_Outside_Horizontal_Distance
// > 是否启用 BattlEye 反作弊。 // > 默认: True BattlEye_Secure}
UnityEvents{ // > 是否允许 ServerTextChatMessenger 进行广播? // > 默认: False Allow_Server_Messages
// > 是否允许 ServerTextChatMessenger 执行命令? // > 默认: False Allow_Server_Commands
// > 是否允许 ClientTextChatMessenger 进行广播? // > 默认: False Allow_Client_Messages
// > 是否允许 ClientTextChatMessenger 执行命令? // > 默认: False Allow_Client_Commands}
Items{ // > 要使用的物品生成百分比 [0 到 1]。 // > 例如,如果设置为 0.2 且地图有 100 个物品生成点,则最多同时生成 20 个物品。 // > 简单: 0.35 普通: 0.35 困难: 0.15 Spawn_Chance
// > 玩家掉落的物品在多少秒后消失 (despawn)。 // > 默认: 600 Despawn_Dropped_Time
// > 生成的物品在多少秒后消失。 // > (例如,没人想捡起的物品。) // > 默认: 900 Despawn_Natural_Time
// > 当掉落的物品少于目标数量(由 Spawn_Chance 决定)时,大约每隔这么多秒生成一个新物品。 // > 简单: 50 普通: 100 困难: 150 Respawn_Time
// > 物品以最高品质生成的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0.1 普通: 0.1 困难: 0.01 Quality_Full_Chance
// > 当物品不以最高品质生成时,随机品质将按此系数缩放。 // > 例如,0.5 会将初始品质减半。 // > 默认: 1 Quality_Multiplier
// > 枪支以满弹药生成的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0.1 普通: 0.05 困难: 0.025 Gun_Bullets_Full_Chance
// > 当枪支不以满弹药生成时,随机数量将按此系数缩放。 // > 简单: 1 普通: 0.25 困难: 0.1 Gun_Bullets_Multiplier
// > 弹匣以满弹药生成的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0.1 普通: 0.05 困难: 0.025 Magazine_Bullets_Full_Chance
// > 当弹匣不以满弹药生成时,随机数量将按此系数缩放。 // > 简单: 1 普通: 0.5 困难: 0.25 Magazine_Bullets_Multiplier
// > 非弹匣物品(例如弹药箱)以满数量生成的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0.1 普通: 0.05 困难: 0.025 Crate_Bullets_Full_Chance
// > 当非弹匣物品不以满数量生成时,随机数量将按此系数缩放。 // > (例如,弹药箱。) // > 简单: 1 普通: 1 困难: 0.75 Crate_Bullets_Multiplier
// > 禁用物品品质的原始选项。如果为 false,物品将以 100% 品质生成,且品质不会下降。为了向后兼容,如果此项关闭,较新的按物品类型的耐久度选项将被忽略。 // > 简单: False 普通: True 困难: True Has_Durability
// > Has_Durability 的特定于食物的替代项。如果为 true,食物将以 100% 品质生成。 // > 简单: True 普通: False 困难: False Food_Spawns_At_Full_Quality
// > Has_Durability 的特定于水的替代项。如果为 true,水将以 100% 品质生成。 // > 简单: True 普通: False 困难: False Water_Spawns_At_Full_Quality
// > Has_Durability 的特定于衣物的替代项。如果为 true,衣物将以 100% 品质生成。 // > 简单: True 普通: False 困难: False Clothing_Spawns_At_Full_Quality
// > Has_Durability 的特定于武器的替代项。如果为 true,武器将以 100% 品质生成。 // > 简单: True 普通: False 困难: False Weapons_Spawn_At_Full_Quality
// > 当生成不适合其他品质/耐久度设置的物品时使用的回退选项。 // > 如果为 true,物品将以 100% 品质生成。 // > 简单: True 普通: False 困难: False Default_Spawns_At_Full_Quality
// > Has_Durability 的特定于衣物的替代项。如果为 false,衣物在受损时品质不会下降。 // > 简单: False 普通: True 困难: True Clothing_Has_Durability
// > Has_Durability 的特定于近战和枪支的替代项。如果为 false,武器在使用时品质不会下降。 // > 简单: False 普通: True 困难: True Weapons_Have_Durability}
Vehicles{ // > 载具被忽视多少秒后开始受损。 // > 默认: 604800 (7天) Decay_Time
// > 载具被忽视超过 Decay_Time 秒后,每秒将受到这么多伤害。 // > 默认: 0.1 Decay_Damage_Per_Second
// > 生成时带有电池的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 1 普通: 0.8 困难: 0.25 Has_Battery_Chance
// > 如果生成时带有电池,最小初始电量百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0.8 普通: 0.5 困难: 0.1 Min_Battery_Charge
// > 如果生成时带有电池,最大初始电量百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 1 普通: 0.75 困难: 0.3 Max_Battery_Charge
// > 生成时每个车轮带有轮胎的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 1 普通: 0.85 困难: 0.7 Has_Tire_Chance
// > 载具爆炸或被困在水下多少秒后消失。 // > 默认: 300 Respawn_Time
// > 锁定的载具在安全区空置多少秒后会自动解锁。 // > 默认: 3600 Unlocked_After_Seconds_In_Safezone
// > 缩放载具受到的伤害量。 // > 例如,0.5 会将对载具造成的伤害减半。 // > 默认: 1 Armor_Multiplier
// > 当附带的障碍物阻挡爆炸时,缩放对载具造成的伤害。 // > 例如,0.5 会将障碍物阻挡时的爆炸伤害减半。 // > 默认: 1 Child_Explosion_Armor_Multiplier
// > 缩放载具从非“重型武器”枪支受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将非“重型武器”枪支对载具造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > 缩放载具从“重型武器”枪支受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将“重型武器”枪支对载具造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > 缩放载具从近战武器和拳头受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将近战对载具造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Melee_Damage_Multiplier
// > 缩放近战物品(如喷灯)恢复的 HP 量。 // > 例如,2.0 会将近战物品恢复的生命值加倍。 // > 默认: 1 Melee_Repair_Multiplier
// > “微型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。 // > 默认: 4 Max_Instances_Tiny
// > “小型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。 // > 默认: 8 Max_Instances_Small
// > “中型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。 // > 默认: 16 Max_Instances_Medium
// > “大型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。 // > 默认: 32 Max_Instances_Large
// > “巨型”地图级别上自然生成的载具的最大数量。 // > 默认: 64 Max_Instances_Insane
// > 如果载具是由地图生成的,而不是由玩家或供应商生成的,则被视为“自然”载具。 // > 如果地图中存在的自然载具少于这个数量,将生成更多。使用此值或 Max_Instances 中的较小值。(即,如果此值高于最大实例数,则使用最大实例数。) // > 默认: 16 Min_Natural_Vehicles}
Zombies{ // > 要使用的僵尸生成点百分比 [0 到 1]。 // > 例如,如果设置为 0.2 且区域有 100 个僵尸生成点,则最多同时生成 20 个僵尸。 // > 简单: 0.2 普通: 0.25 困难: 0.3 Spawn_Chance
// > 僵尸掉落物品的概率百分比 [0 到 1](除了掉落多个物品的情况)。 // > 简单: 0.55 普通: 0.5 困难: 0.3 Loot_Chance
// > 僵尸生成为爬行者 (crawler) 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0 普通: 0.15 困难: 0.125 Crawler_Chance
// > 僵尸生成为冲刺者 (sprinter) 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0 普通: 0.15 困难: 0.175 Sprinter_Chance
// > 僵尸生成为侧翼包抄者 (flanker) 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0 普通: 0.025 困难: 0.05 Flanker_Chance
// > 僵尸生成为燃烧者 (burner) 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0 普通: 0.025 困难: 0.05 Burner_Chance
// > 僵尸生成为酸液喷射者 (acid spitter) 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 简单: 0 普通: 0.025 困难: 0.05 Acid_Chance
// > 僵尸生成为电系 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0 Boss_Electric_Chance
// > 僵尸生成为重击地面 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0 Boss_Wind_Chance
// > 僵尸生成为喷火 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0 Boss_Fire_Chance
// > 僵尸生成为幽灵的概率百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0 Spirit_Chance
// > 僵尸生成为《消逝的光芒》红色狂暴者 (联动) 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0 DL_Red_Volatile_Chance
// > 僵尸生成为《消逝的光芒》蓝色狂暴者 (联动) 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0 DL_Blue_Volatile_Chance
// > 僵尸生成为 Elver 最终 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0 Boss_Elver_Stomper_Chance
// > 僵尸生成为 Kuwait 最终 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0 Boss_Kuwait_Chance
// > 默认情况下,死去的僵尸在多少秒后重生。 // > 默认: 360 Respawn_Day_Time
// > 满月期间,死去的僵尸在多少秒后重生。 // > 默认: 30 Respawn_Night_Time
// > 尸潮信标 (horde beacon) 期间,死去的僵尸在多少秒后重生。 // > 默认: 0 Respawn_Beacon_Time
// > 玩家做任务时,Boss 僵尸生成的最小间隔秒数。 // > 玩家曾滥用生成机制来刷 Boss 级战利品。 // > 默认: 600 Quest_Boss_Respawn_Interval
// > 缩放僵尸造成的伤害量。 // > 例如,2.0 会将僵尸攻击造成的伤害加倍。 // > 简单: 0.75 普通: 1 困难: 1.5 Damage_Multiplier
// > 缩放僵尸受到的伤害量。 // > 例如,0.5 会将僵尸受到的伤害减半。 // > 简单: 1.25 普通: 1 困难: 0.75 Armor_Multiplier
// > 缩放僵尸从背后受到攻击时的伤害量。 // > 只有特定武器符合此修饰条件。 // > 默认: 1.25 Backstab_Multiplier
// > 针对身体、手臂、腿部的武器伤害乘数。适用于仅限爆头模式。 // > 默认: 1 NonHeadshot_Armor_Multiplier
// > 缩放尸潮信标期间击杀僵尸获得的经验值。 // > 默认: 1 Beacon_Experience_Multiplier
// > 缩放满月期间击杀僵尸获得的经验值。 // > 默认: 2 Full_Moon_Experience_Multiplier
// > 非巨型非 Boss 僵尸的最小战利品掉落数量。 // > 如果 [min, max] 之间掷出的掉落数量为 1,则应用 Loot_Chance。 // > 默认: 1 Min_Drops
// > 非巨型非 Boss 僵尸的最大战利品掉落数量。 // > 默认: 1 Max_Drops
// > 非 Boss 巨型僵尸的最小战利品掉落数量。 // > 如果 [min, max] 之间掷出的掉落数量为 1,则应用 Loot_Chance。 // > 默认: 5 Min_Mega_Drops
// > 非 Boss 巨型僵尸的最大战利品掉落数量。 // > 默认: 5 Max_Mega_Drops
// > Boss 僵尸的最小战利品掉落数量。 // > 如果 [min, max] 之间掷出的掉落数量为 1,则应用 Loot_Chance。 // > 默认: 8 Min_Boss_Drops
// > Boss 僵尸的最大战利品掉落数量。 // > 默认: 10 Max_Boss_Drops
// > 如果为 true,所有僵尸都会稍微慢一点,使玩家更容易逃脱它们。 // > 简单: True 普通: False 困难: False Slow_Movement
// > 如果为 false,没有任何东西可以击晕僵尸,使战斗更困难。 // > 简单: True 普通: True 困难: False Can_Stun
// > 如果为 true,只有特定武器和攻击可以击晕僵尸(例如背刺)。 // > 如果 Can_Stun 为 false,则不适用。 // > 简单: False 普通: False 困难: True Only_Critical_Stuns
// > 如果为 true,攻击僵尸时使用武器的 PvP 伤害值,而不是特定于僵尸的伤害。 // > 简单: False 普通: False 困难: True Weapons_Use_Player_Damage
// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的障碍物 (barricades)。 // > 默认: True Can_Target_Barricades
// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的建筑结构 (structures)。 // > 默认: True Can_Target_Structures
// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的载具。 // > 默认: True Can_Target_Vehicles
// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的地图物件(例如栅栏)。 // > 默认: True Can_Target_Objects
// > 如果大于零,尸潮信标可以掉落的最大物品数量。 // > 当大量玩家参与时,有助于限制掉落数量。 // > 默认: 0 Beacon_Max_Rewards
// > 如果大于零,尸潮信标战利品缩放的最大玩家数量。 // > 当大量玩家参与时,有助于限制掉落数量。 // > 默认: 0 Beacon_Max_Participants
// > 缩放尸潮信标战利品掉落的总数,在 Beacon_Max_Rewards 之前应用。 // > 默认: 1 Beacon_Rewards_Multiplier}
Animals{ // > 死去的动物在多少秒后重生。 // > 默认: 180 Respawn_Time
// > 缩放动物造成的伤害量。 // > 例如,2.0 会将动物攻击造成的伤害加倍。 // > 简单: 0.75 普通: 1 困难: 1.5 Damage_Multiplier
// > 缩放动物受到的伤害量。 // > 例如,0.5 会将动物受到的伤害减半。 // > 简单: 1.25 普通: 1 困难: 0.75 Armor_Multiplier
// > “微型”地图级别上动物的最大数量。 // > 默认: 4 Max_Instances_Tiny
// > “小型”地图级别上动物的最大数量。 // > 默认: 8 Max_Instances_Small
// > “中型”地图级别上动物的最大数量。 // > 默认: 16 Max_Instances_Medium
// > “大型”地图级别上动物的最大数量。 // > 默认: 32 Max_Instances_Large
// > “巨型”地图级别上动物的最大数量。 // > 默认: 64 Max_Instances_Insane
// > 如果为 true,攻击动物时使用武器的 PvP 伤害值,而不是特定于动物的伤害。 // > 简单: False 普通: False 困难: True Weapons_Use_Player_Damage}
Barricades{ // > 路障所有者/群组最后一次游玩后经过多少秒,路障将不会被保存。 // > 如果服务器离线时间超过 Decay_Time 的一半,所有衰变计时器将重置。 // > 默认: 604800 (7天) Decay_Time
// > 缩放“护甲等级:低”路障受到的伤害量。 // > 例如,0.5 会将路障受到的伤害减半。 // > 默认: 1 Armor_Lowtier_Multiplier
// > 缩放“护甲等级:高”路障受到的伤害量。 // > 例如,0.5 会将路障受到的伤害减半。 // > 默认: 0.5 Armor_Hightier_Multiplier
// > 缩放路障从非“重型武器”枪支受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将非“重型武器”枪支对路障造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > 缩放路障从“重型武器”枪支受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将“重型武器”枪支对路障造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > 缩放路障从近战武器和拳头受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将近战对路障造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Melee_Damage_Multiplier
// > 缩放近战物品(如喷灯)恢复的 HP 量。 // > 例如,2.0 会将近战物品恢复的生命值加倍。 // > 默认: 1 Melee_Repair_Multiplier
// > 是否允许玩家在他们的载具上建造? // > 默认: True Allow_Item_Placement_On_Vehicle
// > 是否允许玩家在他们的载具上放置陷阱(例如铁丝网)? // > 默认: True Allow_Trap_Placement_On_Vehicle
// > 玩家可以在其载具上建造物品距离碰撞体的最远距离。 // > 默认: 64 Max_Item_Distance_From_Hull
// > 玩家可以在其载具上放置陷阱(例如铁丝网)距离碰撞体的最远距离。 // > 默认: 16 Max_Trap_Distance_From_Hull}
Structures{ // > 建筑结构所有者/群组最后一次游玩后经过多少秒,建筑结构将不会被保存。 // > 如果服务器离线时间超过 Decay_Time 的一半,所有衰变计时器将重置。 // > 默认: 604800 (7天) Decay_Time
// > 缩放“护甲等级:低”建筑结构受到的伤害量。 // > 例如,0.5 会将建筑结构受到的伤害减半。 // > 默认: 1 Armor_Lowtier_Multiplier
// > 缩放“护甲等级:高”建筑结构受到的伤害量。 // > 例如,0.5 会将建筑结构受到的伤害减半。 // > 默认: 0.5 Armor_Hightier_Multiplier
// > 缩放建筑结构从非“重型武器”枪支受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将非“重型武器”枪支对建筑结构造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Gun_Lowcal_Damage_Multiplier
// > 缩放建筑结构从“重型武器”枪支受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将“重型武器”枪支对建筑结构造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Gun_Highcal_Damage_Multiplier
// > 缩放建筑结构从近战武器和拳头受到的伤害量。 // > 例如,2.0 会将近战对建筑结构造成的伤害加倍。 // > 默认: 1 Melee_Damage_Multiplier
// > 缩放近战物品(如喷灯)恢复的 HP 量。 // > 例如,2.0 会将近战物品恢复的生命值加倍。 // > 默认: 1 Melee_Repair_Multiplier}
Players{ // > 玩家生成时的生命值。[0 到 100] // > 默认: 100 Health_Default
// > 玩家必须拥有高于此数量的食物才能开始恢复生命值。 // > 默认: 90 Health_Regen_Min_Food
// > 玩家必须拥有高于此数量的水才能开始恢复生命值。 // > 默认: 90 Health_Regen_Min_Water
// > 在食物和水充足的情况下,玩家生命值恢复的速度。 // > 值越低恢复越快,值越高恢复越慢。 // > 默认: 60 Health_Regen_Ticks
// > 玩家生成时的食物量。[0 到 100] // > 简单: 100 普通: 100 困难: 85 Food_Default
// > 玩家食物量消耗的速度。 // > 值越低消耗越快,值越高消耗越慢。 // > 简单: 350 普通: 300 困难: 250 Food_Use_Ticks
// > 玩家饿死的速度。 // > 值越低死得越快,值越高死得越慢。 // > 默认: 15 Food_Damage_Ticks
// > 玩家生成时的水量。[0 到 100] // > 简单: 100 普通: 100 困难: 85 Water_Default
// > 玩家水量消耗的速度。 // > 值越低流失越快,值越高流失越慢。 // > 简单: 320 普通: 270 困难: 220 Water_Use_Ticks
// > 玩家脱水致死的速度。 // > 值越低死得越快,值越高死得越慢。 // > 默认: 20 Water_Damage_Ticks
// > 玩家生成时的免疫力(病毒抗性)。[0 到 100] // > 默认: 100 Virus_Default
// > 当免疫力低于此数量时,它将开始逐渐消耗。 // > 默认: 50 Virus_Infect
// > 当免疫力低于 Virus_Infect 时,玩家免疫力消耗的速度。 // > 值越低消耗越快,值越高消耗越慢。 // > 默认: 125 Virus_Use_Ticks
// > 玩家在免疫力为零时死亡的速度。 // > 值越低死得越快,值越高死得越慢。 // > 默认: 25 Virus_Damage_Ticks
// > 断腿自动愈合的速度。 // > 取决于 Can_Fix_Legs。 // > 值越低愈合越快,值越高愈合越慢。 // > 默认: 750 Leg_Regen_Ticks
// > 玩家流血时失去生命的频率。 // > 值越低死得越快,值越高死得越慢。 // > 默认: 10 Bleed_Damage_Ticks
// > 流血自动愈合的速度。 // > 取决于 Can_Stop_Bleeding。 // > 值越低愈合越快,值越高愈合越慢。 // > 默认: 750 Bleed_Regen_Ticks
// > 缩放玩家受到的伤害量。 // > 例如,0.5 会将玩家受到的伤害减半。 // > 默认: 1 Armor_Multiplier
// > 缩放从所有活动中获得的经验值。 // > 简单: 1.5 普通: 1 困难: 1.5 Experience_Multiplier
// > 缩放僵尸和动物检测到玩家的半径。 // > 简单: 0.5 普通: 1 困难: 1.25 Detect_Radius_Multiplier
// > 攻击距离玩家多近才会被视为具有攻击性。 // > 例如,当子弹经过距离玩家此范围内时,射击者将被视为攻击者。 // > 默认: 8 Ray_Aggressor_Distance
// > 被其他玩家击杀时保留的技能等级百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 1 Lose_Skills_PvP
// > 被环境(例如僵尸)击杀时保留的技能等级百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 1 Lose_Skills_PvE
// > 被其他玩家击杀时移除的技能等级数量。 // > 简单: 0 普通: 1 困难: 2 Lose_Skill_Levels_PvP
// > 被环境(例如僵尸)击杀时移除的技能等级数量。 // > 简单: 0 普通: 1 困难: 2 Lose_Skill_Levels_PvE
// > 被其他玩家击杀时保留的经验值百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0.5 Lose_Experience_PvP
// > 被环境(例如僵尸)击杀时保留的经验值百分比 [0 到 1]。 // > 默认: 0.5 Lose_Experience_PvE
// > 缩放购买/升级技能的经验值成本。 // > 默认: 1 Skill_Cost_Multiplier
// > 被其他玩家击杀时失去每个库存物品的概率百分比 [0 到 1]。 // > 取决于 Lose_Clothes_PvP,因为失去储物空间会掉落其中的物品。 // > 默认: 1 Lose_Items_PvP
// > 被环境(例如僵尸)击杀时失去每个库存物品的概率百分比 [0 到 1]。 // > 取决于 Lose_Clothes_PvE,因为失去储物空间会掉落其中的物品。 // > 默认: 1 Lose_Items_PvE
// > 如果为 true,被其他玩家击杀时掉落所有衣物物品。 // > 默认: True Lose_Clothes_PvP
// > 如果为 true,被环境(例如僵尸)击杀时掉落所有衣物物品。 // > 默认: True Lose_Clothes_PvE
// > 如果为 true,被其他玩家击杀时掉落主武器和副武器。 // > 默认: True Lose_Weapons_PvP
// > 如果为 true,被环境(例如僵尸)击杀时掉落主武器和副武器。 // > 默认: True Lose_Weapons_PvE
// > 如果为 false,玩家从高处坠落不会损失生命值。 // > 默认: True Can_Hurt_Legs
// > 如果为 false,玩家从高处坠落时不会摔断腿。 // > 简单: False 普通: True 困难: True Can_Break_Legs
// > 如果为 false,断腿在 Leg_Regen_Ticks 后无法自动愈合。 // > 简单: True 普通: True 困难: False Can_Fix_Legs
// > 如果为 false,伤害不会导致玩家流血。 // > 简单: False 普通: True 困难: True Can_Start_Bleeding
// > 如果为 false,流血在 Bleed_Regen_Ticks 后无法自动愈合。 // > 简单: True 普通: True 困难: False Can_Stop_Bleeding
// > 所有技能是否默认达到最高等级? // > 默认: False Spawn_With_Max_Skills
// > cardio(有氧)、diving(潜水)、exercise(锻炼)和 parkour(跑酷)是否默认达到最高等级? // > 默认: False Spawn_With_Stamina_Skills
// > 如果为 true,与玩家技能组/专长相关的技能成本减半。 // > 默认: True Skillset_Reduces_Skill_Cost
// > 如果为 true,与玩家技能组/专长相关的技能在死亡时不会失去等级。 // > 默认: True Skillset_Prevents_Skill_Loss
// > 如果为 true,防止等级修改技能的起始等级、成本和最高等级。 // > 默认: False Prevent_Level_Skill_Overrides
// > 具有“爆头即死”(狙击枪)的枪支是否应无视护甲? // > 简单: False 普通: False 困难: True Allow_Instakill_Headshots
// > 每个角色槽位是否应有单独的保存数据? // > 默认: False Allow_Per_Character_Saves
// > 如果为 true,如果玩家的皮肤颜色与地图地形颜色过于相似,他们将被踢出。 // > 默认: True Enable_Terrain_Color_Kick}
Objects{ // > 缩放冰箱等可交互物件自动关闭前的时间。 // > 默认: 1 Binary_State_Reset_Multiplier
// > 缩放世界中的燃料源自动部分补充前的时间。 // > 默认: 1 Fuel_Reset_Multiplier
// > 缩放世界中的水源自动部分补充前的时间。 // > 默认: 1 Water_Reset_Multiplier
// > 缩放世界中树木、岩石和灌木重新生长前的时间。 // > 默认: 1 Resource_Reset_Multiplier
// > 缩放树木和岩石等资源掉落的物品数量。 // > 默认: 1 Resource_Drops_Multiplier
// > 缩放可破坏物件(例如栅栏)自动修复前的时间。 // > 默认: 1 Rubble_Reset_Multiplier
// > 特定节日的物件是否应能掉落特殊物品? // > 例如,圣诞礼物中是否包含枪支。 // > 默认: True Allow_Holiday_Drops
// > 放置在树桩上的路障是否应在服务器运行期间阻止树木重新生长? // > 默认: True Items_Obstruct_Tree_Respawns}
Events{ // > 传统降雨事件之间的最少游戏内天数。 // > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。 // > 默认: 2.3 Rain_Frequency_Min
// > 传统降雨事件之间的最多游戏内天数。 // > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。 // > 默认: 5.6 Rain_Frequency_Max
// > 传统降雨事件持续的最少游戏内天数。零则关闭传统降雨。 // > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。 // > 默认: 0.05 Rain_Duration_Min
// > 传统降雨事件持续的最多游戏内天数。零则关闭传统降雨。 // > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。 // > 默认: 0.15 Rain_Duration_Max
// > 传统降雪事件之间的最少游戏内天数。 // > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。 // > 默认: 1.3 Snow_Frequency_Min
// > 传统降雪事件之间的最多游戏内天数。 // > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。 // > 默认: 4.6 Snow_Frequency_Max
// > 传统降雪事件持续的最少游戏内天数。零则关闭传统降雪。 // > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。 // > 默认: 0.2 Snow_Duration_Min
// > 传统降雪事件持续的最多游戏内天数。零则关闭传统降雪。 // > 仅适用于使用传统天气功能的地图的向后兼容性。 // > 默认: 0.5 Snow_Duration_Max
// > 缩放天气事件之间的游戏内天数。(使用较新天气功能的地图可以有多种天气类型和不同的频率。)如果此值意外设置得很高,您可以使用 "/weather 0" 命令重新安排下一个天气事件。 // > // > 值越低天气越频繁,值越高天气越不频繁。 // > (名称有误,抱歉!) // > 默认: 1 Weather_Frequency_Multiplier
// > 缩放天气事件持续的游戏内天数。(使用较新天气功能的地图可以有多种天气类型和不同的持续时间。) // > 零则完全关闭天气。 // > 默认: 1 Weather_Duration_Multiplier
// > 空投之间的最少游戏内天数。取决于 Use_Airdrops。 // > 默认: 0.8 Airdrop_Frequency_Min
// > 空投之间的最多游戏内天数。取决于 Use_Airdrops。 // > 默认: 6.5 Airdrop_Frequency_Max
// > 空投飞机飞越地图的速度(米/秒)。 // > 值越低,玩家有更多时间反应和追逐飞机。 // > 默认: 128 Airdrop_Speed
// > 应用于补给箱的向上力,抵抗重力。 // > 值越高,玩家需要等待补给箱的时间越长。 // > (这不太直观,抱歉!) // > 默认: 9.5 Airdrop_Force
// > 开始竞技场匹配所需的最少队伍数量。 // > 默认: 2 Arena_Min_Players
// > 站在竞技场区域外时每秒的基础伤害。 // > 默认: 9 Arena_Compactor_Damage
// > 站在竞技场区域外时每秒累积的额外伤害。 // > 默认: 1 Arena_Compactor_Extra_Damage_Per_Second
// > 从匹配准备就绪到将玩家传送到竞技场之间的时间(秒)。 // > 默认: 5 Arena_Clear_Timer
// > 宣布获胜者后等待重新开始的时间(秒)。 // > 默认: 10 Arena_Finale_Timer
// > 在间歇期等待开始下一场比赛的时间(秒)。 // > 默认: 15 Arena_Restart_Timer
// > 第一个竞技场圆圈开始缩小前的等待时间(秒)。 // > 默认: 1 Arena_Compactor_Delay_Timer
// > 竞技场圆圈完成缩小后,再次开始缩小前的等待时间(秒)。 // > 默认: 5 Arena_Compactor_Pause_Timer
// > 飞机是否应飞越地图投下补给箱? // > 默认: True Use_Airdrops
// > 如果为 true,竞技场会在初始圆圈内选择多个较小的圆圈。 // > 否则,竞技场圆圈会向其初始中心缩小。 // > 默认: True Arena_Use_Compactor_Pause
// > 竞技场半径在“微型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。 // > 默认: 0.5 Arena_Compactor_Speed_Tiny
// > 竞技场半径在“小型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。 // > 默认: 1.5 Arena_Compactor_Speed_Small
// > 竞技场半径在“中型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。 // > 默认: 3 Arena_Compactor_Speed_Medium
// > 竞技场半径在“大型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。 // > 默认: 4.5 Arena_Compactor_Speed_Large
// > 竞技场半径在“巨型”地图级别上缩小的速度(米/秒)。 // > 默认: 6 Arena_Compactor_Speed_Insane
// > 选择下一个较小圆圈时保留的竞技场圆圈半径百分比 [0 到 1]。 // > 取决于 Arena_Use_Compactor_Pause。 // > 默认: 0.5 Arena_Compactor_Shrink_Factor}
Gameplay{ // > 需要高于此修理技能等级的蓝图无法被制作。 // > 限制玩家修理更高阶的物品。 // > 默认: 3 Repair_Level_Max
// > 玩家造成伤害时是否应显示命中确认 (hitmarker)? // > 简单: True 普通: True 困难: False Hitmarkers
// > 持枪时是否应显示准星? // > 简单: True 普通: True 困难: False Crosshair
// > 子弹是否应受重力和飞行时间影响? // > 简单: False 普通: True 困难: True Ballistics
// > 即使玩家没有关联的游戏内物品,是否应永久提供地图的“纸质”地图访问权限? // > 简单: True 普通: False 困难: False Chart
// > 即使玩家没有关联的游戏内物品,是否应永久提供地图的 GPS 地图访问权限? // > 默认: False Satellite
// > 即使玩家没有关联的游戏内物品,是否应永久提供指南针方向 HUD 访问权限? // > 默认: False Compass
// > 游戏内地图上是否应显示群组成员和类似信息? // > 简单: True 普通: True 困难: False Group_Map
// > 是否应透过墙壁显示群组成员名称? // > 默认: True Group_HUD
// > 玩家列表中是否应显示群组连接? // > 默认: True Group_Player_List
// > 是否应将 Steam 群组/战队启用为游戏内群组? // > 默认: True Allow_Static_Groups
// > 是否允许玩家创建游戏内群组并邀请服务器成员? // > 默认: True Allow_Dynamic_Groups
// > 如果为 true,允许为您的 Steam 大厅成员自动创建游戏内群组。 // > 也需要启用 Allow_Dynamic_Groups。 // > 默认: True Allow_Lobby_Groups
// > 第三人称相机是否应向侧面延伸? // > 如果为 false,第三人称相机将居中于您的角色上方。 // > 默认: True Allow_Shoulder_Camera
// > 是否允许玩家从暂停菜单中自杀? // > 默认: True Can_Suicide
// > 是否允许群组内的友军伤害? // > 默认: False Friendly_Fire
// > 是否允许在载具上放置哨戒枪和床? // > 默认: False Bypass_Buildable_Mobility
// > 如果为 true,可建造物可以放置在“禁止建造”区域。 // > 默认: False Bypass_No_Building_Zones
// > 如果为 true,可建造物可以放置在安全区内。 // > 默认: False Bypass_Building_In_Safezones
// > 是否应加载节日(万圣节和圣诞节)内容,如 NPC 服装和装饰? // > 默认: True Allow_Holidays
// > 是否可以在世界中放置“自由形态”的路障? // > 默认: True Allow_Freeform_Buildables
// > 是否可以在载具上放置“自由形态”的路障? // > 默认: True Allow_Freeform_Buildables_On_Vehicles
// > 如果为 true,受到伤害时瞄准点会偏离中心。 // > 默认: True Enable_Damage_Flinch
// > 如果为 true,相机在爆炸附近会震动。也可以在客户端的选项菜单中调低。 // > 默认: True Enable_Explosion_Camera_Shake
// > 如果为 true,制作蓝图可以需要附近的工作台。 // > 如果为 false,只能需要向后兼容的“热源”原版制作标签。这与以前烹饪技能也需要热源的行为完全相同。 // > 默认: True Enable_Workstation_Requirements
// > 如果为 true,将忽略客户端选项(如伤害退缩、爆炸相机震动、视角模型晃动)。 // > 默认: False Disable_Motion_Sickness_Options
// > 如果为 true,强制植被密度最低为“低”。 // > 默认: False Disable_Foliage_Off
// > 如果为 true,在瞄准双渲染瞄准镜时隐藏视角模型,并改为显示 2D 叠加层。 // > 对于向后兼容双渲染表面足够小以至于在瞄准时会*缩小*的模组瞄准镜很有用。 // > 默认: False Use_2D_Scope_Overlay
// > 如果为 true,钓鱼前必须完成一项挑战。 // > 仅适用于支持的地图和钓鱼竿。(即,不适用于较旧的自定义地图。) // > 默认: True Enable_Fishing_Catch_Challenge
// > 玩家可以通过暂停菜单离开服务器前的等待时间(秒)。 // > 默认: 10 Timer_Exit
// > 玩家死亡后可以重生前的等待时间(秒)。 // > 默认: 10 Timer_Respawn
// > 玩家死亡后可以在床上重生前的等待时间(秒)。 // > 默认: 30 Timer_Home
// > 玩家请求离开游戏内“动态”群组后,实际被移除前的等待时间(秒)。给群组成员时间寻找掩护。 // > 默认: 30 Timer_Leave_Group
// > 可邀请加入游戏内“动态”群组的最大玩家数量。 // > 取决于 Allow_Dynamic_Groups。 // > 默认: 0 Max_Group_Members
// > 缩放爆炸击退给玩家增加的速度。 // > 默认: 1 Explosion_Launch_Speed_Multiplier
// > 缩放空中输入改变玩家方向的速度。 // > 默认: 1 AirStrafing_Acceleration_Multiplier
// > 缩放在速度快于最大步行速度时,空中速度的降低。 // > 默认: 1 AirStrafing_Deceleration_Multiplier
// > 缩放使用第一人称视角时的后坐力大小。 // > 默认: 1 FirstPerson_RecoilMultiplier
// > 缩放第一人称视角下瞄准时的后坐力大小。 // > 默认: 1 FirstPerson_AimingRecoilMultiplier
// > 缩放第一人称视角下瞄准时,后坐力随缩放级别反向变化的大小。 // > 简单: 0.25 普通: 0 困难: 0 FirstPerson_AimingZoomRecoilReduction
// > 缩放使用第三人称视角时的后坐力大小。 // > 简单: 1 普通: 2 困难: 2 ThirdPerson_RecoilMultiplier
// > 缩放使用第三人称视角时的子弹散布大小。 // > 简单: 1 普通: 2 困难: 2 ThirdPerson_SpreadMultiplier
// > [0 到 1] 缩放第一人称视角在跳跃/落地时上下移动的幅度。 // > 默认: 1 Viewmodel_AimingJumpLandMultiplier
// > [0 到 1] 缩放第一人称视角手臂在瞄准 (ADS) 时的移动幅度。 // > 简单: 0.2 普通: 0.5 困难: 1 Viewmodel_AimingMisalignmentMultiplier
// > 鱼咬钩前的最短时间。 // > 简单: 35 普通: 48 困难: 48 Min_Fishing_Bite_Interval
// > 鱼咬钩前的最长时间。 // > 简单: 48 普通: 60 困难: 60 Max_Fishing_Bite_Interval
// > 当力量条满时,钓鱼咬钩间隔的乘数。 // > 默认: 0.3 Fishing_MaxStrength_Bite_Interval_Multiplier}WorkshopDownloadConfig.json
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